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    <title>First Hand — Play Create Own</title>
    <updated>2026-09-16T00:00:00.000Z</updated>
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    <subtitle>Raw updates, behind-the-scenes and industry notes from the Play Create Own team.</subtitle>
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    <rights>© 2026 Play Create Own</rights>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[GamesCoin.com est de retour]]></title>
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        <updated>2026-09-16T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[gamescoin.com est de nouveau en ligne — une page, six arrêts, de la mission aux questions de la communauté. GamesCoin est la monnaie de jeu de Play Create Own, et les holders Alpha sont au premier rang.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" alt="Le voyage continue — gamescoin.com est de retour" src="https://fh.playcreateown.com/fr/assets/images/gamescoin-hero-9613b9bcba00e948ab50d1bab0a11668.png" width="1200" height="617" class="img_ev3q"></p>
<p>gamescoin.com est de retour. Pas comme un grand relaunch, mais comme un début : une page, six arrêts, de la mission en haut aux questions que la communauté continue de poser en bas. En anglais pour l'instant ; allemand, espagnol, français et italien suivent.</p>
<!-- -->
<p>La page commence là où nous avons commencé. Nous nous sommes lancés pour remettre la propriété entre les mains des joueurs. L'industrie a trouvé l'idée charmante et l'a déclinée ; elle n'était pas prête. La mission n'a pas changé. L'industrie, si. De petites équipes peuvent aujourd'hui accomplir ce qui exigeait autrefois des studios entiers, et les jeux peuvent appartenir aux personnes qui les jouent. GamesCoin a été construit pour ce jour.</p>
<p>De là, la page descend : pourquoi les plus beaux outils jamais fabriqués creusent deux tombes, et pourquoi la sortie est le sol, pas une meilleure pelle. Comment Play Create Own est construit — Interactives, One Studio, Crazy Moe, Branded Games. Où nous en sommes : onze jeux sur Crazy Moe en route vers 77, jusqu'à sept nouveaux par semaine, six moteurs, cinq langues. Et ce qui vient : le nouveau wallet et la base de données, TheGrid Builders ouvrant à la pré-inscription, des jeux pour Telegram et Twitch, les premières marques dans le pipeline.</p>
<p>Le dernier arrêt s'appelle You Asked et répond simplement. GamesCoin est un utility token : monnaie de jeu, la devise in-game de Play Create Own. Aujourd'hui tu le détiens sous forme d'Alpha GamesCoin, la première forme ; GamesCoin est émis depuis l'Alpha, rien n'est remplacé. Les holders Alpha sont au premier rang — premiers dans la file pour les Genesis Cards, les builds anticipés, les tests et les éditeurs à leur ouverture. Les Planets sont la clé des Grid Nodes. Et où va le prix : la monnaie de jeu n'a pas de prix que nous prévoyons. Elle a des jeux dans lesquels elle est utilisée.</p>
<p>En dessous, là où il y a des cartes, il y a des coins : Epic Cards, Mega Cards, LootBoy — et chaque planète est une carte.</p>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_Vzrq" id="gamescoincom--play-create-own">gamescoin.com × Play Create Own<a href="https://fh.playcreateown.com/fr/gamescoin-is-back#gamescoincom--play-create-own" class="hash-link" aria-label="Lien direct vers gamescoin.com × Play Create Own" title="Lien direct vers gamescoin.com × Play Create Own" translate="no">​</a></h2>
<ul>
<li class=""><strong>En ligne</strong>: gamescoin.com, une page, six arrêts, anglais d'abord.</li>
<li class=""><strong>Ce que c'est</strong>: GamesCoin est de la monnaie de jeu — la devise in-game de Play Create Own, aujourd'hui détenue en tant qu'Alpha GamesCoin.</li>
<li class=""><strong>Pour les holders</strong>: premier rang pour les Genesis Cards, builds anticipés, tests et éditeurs à leur ouverture.</li>
<li class=""><strong>Suite</strong>: nouveau wallet et base de données, pré-inscription TheGrid Builders, nouveaux jeux sur Crazy Moe chaque semaine.</li>
<li class=""><strong>Idée clé</strong>: la mission n'a pas changé. L'industrie, si.</li>
</ul>
<p>Plus : <a href="https://www.gamescoin.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="">Visitez gamescoin.com</a></p>
<p><strong>Lisez. Puis dites-nous ce que vous demanderiez.</strong><br>
<!-- -->L'arrêt You Asked grandit avec vos questions — envoyez-les et les prochaines seront sur la page.</p>]]></content>
        <author>
            <name>Alex Suárez</name>
            <uri>https://suarez.vc</uri>
        </author>
        <category label="Launch" term="Launch"/>
        <category label="community" term="community"/>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[La communauté décide de ce qui se joue]]></title>
        <id>https://fh.playcreateown.com/fr/crazy-moe-community-decides</id>
        <link href="https://fh.playcreateown.com/fr/crazy-moe-community-decides"/>
        <updated>2026-09-10T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Crazy Moe est le portail de jeux navigateur de Play Create Own. Près d’une douzaine de jeux sont déjà annoncés ou ouverts à la pré-inscription, et la communauté vote chaque semaine pour choisir ceux qui avancent.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" alt="Crazy Moe — le portail de jeux navigateur de Play Create Own" src="https://fh.playcreateown.com/fr/assets/images/crazy-moe-hero-6e37319240c924835ddeb5394e0879d3.jpg" width="1800" height="771" class="img_ev3q"></p>
<p>Crazy Moe est le portail de jeux navigateur de Play Create Own. Près d’une douzaine de jeux sont déjà annoncés ou ouverts à la pré-inscription — et chaque semaine, de nouveaux titres viennent s’y ajouter.</p>
<!-- -->
<p>Mais Crazy Moe est plus qu’un catalogue de jeux en pleine croissance. La communauté vote chaque semaine et aide à décider quels jeux avancent. Les joueurs ne sont plus seulement le public après la sortie — ils font partie du processus de sélection.</p>
<p>Chaque jeu sur Crazy Moe est pensé pour la Creator Economy et connecté à l’écosystème Play Create Own. Cela veut dire que les jeux sont conçus pour ouvrir participation, contributions et opportunités de revenus au-delà du seul développeur d’origine.</p>
<p>Le portail ne se contente pas de distribuer des jeux — il laisse sa communauté façonner ce qui vient ensuite.</p>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_Vzrq" id="crazy-moe--play-create-own">Crazy Moe × Play Create Own<a href="https://fh.playcreateown.com/fr/crazy-moe-community-decides#crazy-moe--play-create-own" class="hash-link" aria-label="Lien direct vers Crazy Moe × Play Create Own" title="Lien direct vers Crazy Moe × Play Create Own" translate="no">​</a></h2>
<ul>
<li class=""><strong>Disponible</strong>: Près d’une douzaine de jeux déjà annoncés ou ouverts à la pré-inscription.</li>
<li class=""><strong>Communauté</strong>: Les joueurs votent chaque semaine pour les titres qu’ils veulent voir.</li>
<li class=""><strong>Nouvelles sorties</strong>: De nouveaux jeux arrivent en continu.</li>
<li class=""><strong>Creator Economy</strong>: Chaque titre est compatible Play Create Own.</li>
<li class=""><strong>Bilan</strong>: Les joueurs ne découvrent pas seulement des jeux — ils aident à décider lesquels avancent.</li>
</ul>
<p>Plus : <a href="https://crazy.moe/" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="">Visiter Crazy Moe</a></p>
<p><strong>De nouveaux jeux. Chaque semaine. Choisis par la communauté.</strong><br>
<!-- -->Ne rate pas ta chance de voter, participer et aider à décider de ce qui se joue ensuite.</p>]]></content>
        <author>
            <name>Alex Suárez</name>
            <uri>https://suarez.vc</uri>
        </author>
        <category label="Launch" term="Launch"/>
        <category label="community" term="community"/>
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        <title type="html"><![CDATA[Quand l'UI disparaît]]></title>
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        <link href="https://fh.playcreateown.com/fr/when-ui-disappears"/>
        <updated>2026-08-27T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Aniimo de NVIDIA fait de la parole elle-même la commande. Parler à ses créatures au lieu de naviguer dans les menus.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" alt="AI Level — un joueur parle à sa créature" src="https://fh.playcreateown.com/fr/assets/images/when-ui-disappears-hero-b2923789e7e2bad369b6072c8f0723f9.jpg" width="1600" height="900" class="img_ev3q"></p>
<p>NVIDIA montre avec Aniimo jusqu'où l'IA peut concrètement aller dans
le gameplay. À partir de 2027, les joueurs pourront parler librement
avec leurs créatures, leur apprendre des compétences et leur confier
des tâches.</p>
<!-- -->
<p>Un modèle Nemotron qui tourne en local traduit leur intention en
actions autorisées dans le jeu. La parole ne produit plus seulement du
dialogue — elle devient elle-même la commande.</p>
<p>Pour l'instant c'est une promesse de NVIDIA et Pawprint Studios ; il
manque un hands-on indépendant. Mais la direction est claire : le menu
disparaît — et le monde du jeu se met à écouter.</p>
<p><strong>NVIDIA ACE × Aniimo</strong></p>
<ul>
<li class=""><strong>Confirmé :</strong> à partir de 2027, les joueurs pourront parler
librement avec leurs créatures, leur enseigner des compétences et
leur confier des tâches.</li>
<li class=""><strong>Affirmation du fabricant :</strong> les émotions dynamiques doivent
renforcer le lien.</li>
<li class=""><strong>Hands-on :</strong> aucun test indépendant n'est actuellement trouvable.</li>
<li class=""><strong>Notre lecture :</strong> la parole devient mécanique de jeu — pas
seulement dialogue.</li>
</ul>
<hr>
<p><strong>Firsthand · gamescom 2026</strong></p>
<p>Informations complémentaires : <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/gamescom-2026-nvidia-geforce-rtx-dlss-4-5-announcements/" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="">NVIDIA ACE × Aniimo</a></p>]]></content>
        <author>
            <name>Alex Suárez</name>
            <uri>https://suarez.vc</uri>
        </author>
        <category label="Industry" term="Industry"/>
        <category label="gamescom" term="gamescom"/>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[Là où Play rencontre Create]]></title>
        <id>https://fh.playcreateown.com/fr/where-play-meets-create</id>
        <link href="https://fh.playcreateown.com/fr/where-play-meets-create"/>
        <updated>2026-08-27T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Crazy Moe montre comment le jeu en navigateur peut dépasser le portail classique — de jouer à créer, sans téléchargement.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" alt="Play Create Own — l&amp;#39;équipe sur scène" src="https://fh.playcreateown.com/fr/assets/images/where-play-meets-create-hero-5699efa68f2c209ca9e4fe495616f3ea.jpg" width="1600" height="900" class="img_ev3q"></p>
<p>Crazy Moe montre comment le jeu en navigateur peut dépasser le
portail classique. Les joueurs découvrent et lancent les jeux
instantanément — sans téléchargement, sur smartphones, tablettes et
ordinateurs.</p>
<!-- -->
<p>Mais jouer n'est que le début. Les jeux deviennent modifiables : les
joueurs personnalisent personnages, visuels, niveaux et paramètres —
et font leurs premiers pas faciles de joueur vers créateur.</p>
<p>Crazy Moe se lance étape par étape. Mais la direction est claire :
les jeux en navigateur deviennent l'entrée d'un monde connecté fait
de Play, Create et Ownership.</p>
<p><strong>Crazy Moe × Play Create Own</strong></p>
<ul>
<li class=""><strong>Confirmé :</strong> jeu instantané en navigateur, sans téléchargement.</li>
<li class=""><strong>Create :</strong> les joueurs peuvent personnaliser et modifier les jeux
facilement.</li>
<li class=""><strong>Lancement :</strong> la plateforme est introduite par étapes.</li>
<li class=""><strong>Notre lecture :</strong> pas un énième portail de jeux — le premier pas
du joueur au créateur.</li>
</ul>
<div style="margin:2rem auto;max-width:400px"><a href="https://www.youtube.com/shorts/MAVHs7Nf9AI" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img src="https://img.youtube.com/vi/MAVHs7Nf9AI/maxresdefault.jpg" alt="Aperçu du teaser Crazy Moe" style="width:100%;display:block;border-radius:12px"></a><p style="text-align:center;margin-top:0.5rem;font-size:0.85rem;opacity:0.7">▶ Regarder sur YouTube</p></div>
<hr>
<p><strong>Firsthand · gamescom 2026</strong></p>
<p>Jette un œil : <a href="https://crazy.moe/" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="">Crazy Moe</a></p>]]></content>
        <author>
            <name>Alex Suárez</name>
            <uri>https://suarez.vc</uri>
        </author>
        <category label="Progress" term="Progress"/>
        <category label="gamescom" term="gamescom"/>
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        <title type="html"><![CDATA[Rollercoasting, retour aux racines]]></title>
        <id>https://fh.playcreateown.com/fr/back-to-the-roots</id>
        <link href="https://fh.playcreateown.com/fr/back-to-the-roots"/>
        <updated>2026-08-27T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[RollerCoaster Tycoon revient aux conditions dans lesquelles il a grandi — petite équipe, idée claire, chemins courts, Early Access.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" alt="Level 07 — deux développeurs, un loop" src="https://fh.playcreateown.com/fr/assets/images/back-to-the-roots-hero-634e9932a794bc32dac127fdbe7c3a4f.jpg" width="1600" height="900" class="img_ev3q"></p>
<p>Le succès mondial RollerCoaster Tycoon est né à une époque où les
équipes de développement étaient encore petites et où les jeux
étaient souvent des produits d'auteur personnels. Derrière la
première version se tenait essentiellement un unique développeur,
qui a conçu et codé son idée sur deux ans.</p>
<!-- -->
<p>Aujourd'hui, la marque retourne dans une salle des machines
comparable. Un studio indépendant développe RollerCoaster Tycoon
Wonderworks et associe directement les joueurs via l'Early Access.</p>
<p>Atari ramène cette IP aux conditions dans lesquelles elle a grandi :
petite équipe, idée claire, chemins courts.</p>
<hr>
<p><strong>Firsthand · gamescom 2026</strong></p>
<p>Informations complémentaires : <a href="https://store.steampowered.com/app/4734550/RollerCoaster_Tycoon_Wonderworks/" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="">RollerCoaster Tycoon Wonderworks</a></p>]]></content>
        <author>
            <name>Alex Suárez</name>
            <uri>https://suarez.vc</uri>
        </author>
        <category label="Industry" term="Industry"/>
        <category label="gamescom" term="gamescom"/>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[AI 360 Loop]]></title>
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        <updated>2026-08-27T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[La première vague d'IA, c'étaient des outils isolés. Ils se connectent maintenant en pipelines de production complets — et Motus de Tencent est l'un des premiers exemples qui tourne.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" alt="360 AI — du wireframe à l&amp;#39;animation jusqu&amp;#39;à la figure finie" src="https://fh.playcreateown.com/fr/assets/images/ai-360-loop-hero-1989ffe24f5b127eec9c35a6159ef966.jpg" width="1600" height="900" class="img_ev3q"></p>
<p>La première vague d'IA dans le développement de jeux a été des outils
isolés : générer une image, écrire du code, produire une animation. La
phase suivante commence. Les outils se connectent en pipelines de
production complets.</p>
<!-- -->
<p>Tencent montre déjà de manière très concrète, avec Motus, à quoi cela
peut ressembler. Le système accompagne un personnage depuis le rigging
et le skinning, en passant par l'animation, jusqu'à la correction
automatique et l'interaction dans le jeu fini. Ce qui compte n'est
pas une fonctionnalité spectaculaire isolée, mais le jeu d'ensemble.</p>
<p>C'est exactement là que se trouve la tendance plus large : l'IA ne
prend plus seulement des tâches individuelles. Elle relie des étapes,
des outils et des disciplines jusqu'ici séparées. À partir de
nombreux petits assistants, un studio virtuel émerge peu à peu.</p>
<p>Tencent n'est pas seul là-dedans. Mais l'entreprise montre déjà très
bien vers où le développement se dirige : loin des démos d'IA
isolées, vers des systèmes de production solides.</p>
<p>Le progrès décisif n'est pas le meilleur générateur. C'est le pipeline
continu.</p>
<hr>
<p><strong>Firsthand · gamescom 2026</strong></p>
<p>Informations complémentaires : <a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/bringing-digital-characters-to-life-tencent-games-motus-makes-gamescom-debut-with-end-to-end-ai-animation-pipeline-302861442.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="">Tencent Games Motus</a></p>]]></content>
        <author>
            <name>Alex Suárez</name>
            <uri>https://suarez.vc</uri>
        </author>
        <category label="Industry" term="Industry"/>
        <category label="gamescom" term="gamescom"/>
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        <title type="html"><![CDATA[Géants endormis ?]]></title>
        <id>https://fh.playcreateown.com/fr/sleeping-giants</id>
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        <updated>2026-08-26T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Pendant que les noms établis montrent des suites, les petites équipes démontrent déjà à quel point tout cela peut être remplacé.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" alt="Level 01 — là où les petits entrent" src="https://fh.playcreateown.com/fr/assets/images/sleeping-giants-hero-b1b9c850ae9042abef4736b664bad574.jpg" width="1600" height="900" class="img_ev3q"></p>
<p>Pendant que les noms établis à la gamescom présentent leurs
prochaines marques et suites, un autre mouvement émerge loin des
grandes scènes. Les petits studios et les développeurs solo l'ont
depuis longtemps compris — et le démontrent déjà — que l'IA leur
donne des capacités qui exigeaient jusqu'ici de grandes équipes,
beaucoup de temps et des budgets à la hauteur.</p>
<!-- -->
<p>Le nouveau Indie Lab de Razer est donc moins un coup d'envoi qu'une
confirmation. Le programme doit donner aux développeurs indépendants
un accès gratuit à du testing assisté par IA, à la capture
automatique de problèmes de gameplay et à des rapports de bugs
structurés.</p>
<p>Le fait qu'un fabricant de matériel reconnaisse aussi ce besoin est
le vrai signal. Une nouvelle couche de production émerge pour les
petites équipes qui veulent non seulement fabriquer leurs jeux plus
vite, mais les tester professionnellement, les polir et les livrer.</p>
<p>Il ne s'agit pas de faire ressembler soudainement les indés à des
studios AAA. Ils commencent à disposer de capacités jusqu'ici
réservées aux grandes organisations.</p>
<p>Peut-être que les géants ne dorment pas. Mais pendant qu'ils
montrent leur taille, les petits démontrent déjà combien de tout
cela peut être remplacé.</p>
<hr>
<p><strong>Firsthand · gamescom 2026</strong></p>
<p>Informations complémentaires : <a href="https://www.razer.com/newsroom/company-news/razer-launches-indie-lab" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="">Razer Indie Lab</a></p>]]></content>
        <author>
            <name>Alex Suárez</name>
            <uri>https://suarez.vc</uri>
        </author>
        <category label="Industry" term="Industry"/>
        <category label="gamescom" term="gamescom"/>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[First Hand]]></title>
        <id>https://fh.playcreateown.com/fr/first-hand</id>
        <link href="https://fh.playcreateown.com/fr/first-hand"/>
        <updated>2026-08-25T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Ta fenêtre directe sur les jeux, la création et l'économie qui les sous-tend.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" alt="Équipe Play Create Own" src="https://fh.playcreateown.com/fr/assets/images/first-hand-hero-fc2bc090a9b5b1fe9777f77f64a7a3bc.jpg" width="1200" height="1200" class="img_ev3q"></p>
<p><strong>First Hand</strong> est notre fenêtre directe sur les jeux, la création et
l'économie qui les sous-tend.</p>
<p>Ici nous partageons des mises à jour brutes, documentons nos progrès,
vous emmenons dans les coulisses des événements et explorons ce qui se
passe dans l'industrie — directement de l'équipe Play Create Own à
vous.</p>
<!-- -->
<p>Pas de filtre RP, pas de vernis communiqué de presse. Ce que nous
avons vu, essayé, livré, ce qui n'a pas marché. Avec nos propres mots,
à notre propre rythme.</p>
<p>Attendez-vous à trois types de posts :</p>
<ul>
<li class=""><strong>Notes de progrès</strong> — ce que nous avons livré cette semaine, ce
qui vient ensuite.</li>
<li class=""><strong>Behind the scenes</strong> — événements, prototypes, décisions que nous
avons prises et pourquoi.</li>
<li class=""><strong>Industry</strong> — ce qui se passe autour de nous et qui nous semble
important.</li>
</ul>
<p>À la prochaine.</p>]]></content>
        <author>
            <name>Alex Suárez</name>
            <uri>https://suarez.vc</uri>
        </author>
        <category label="Launch" term="Launch"/>
    </entry>
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